Loup Solitaire T.1 — Les Maîtres des Ténèbres
[550 paragraphes]

Les maîtres des Ténèbres ont attaqué le monastère Kaï dans lequel de jeunes prodiges tels que vous sont initiés à l'art de la guerre. Vous êtes le seul survivant de la bataille, et une mission vitale vous incombe désormais: avertir le roi du Sommerlund que les Maîtres des Ténèbres ont décimé l'élite guerrière du pays. Les ennemis qui ont juré votre perte feront tout pour vous en empêcher.

Info importante : Il existe deux versions de cette aventure, la première est moins longue car il s'agit de l'ancienne mouture. Dans celle-ci, vous êtiez puni.e et vous avez échappé au massacre après vous être assomé.e seul.e pendant votre corvée ramassage de bois dans la forêt. Des années plus tard, Joe Dever a revu sa copie et a crée cette version augmentée qui fait 550 paragraphes, certains sont des modifications de ceux existants, d'autres sont complètement nouveaux. La différence majeure ici réside dans le fait que vous prenez part à la défense du monastère, le récit vous plonge vite dans l'action et c'est beaucoup plus héroïque que la première itération ou il était techniquement possible d'arriver au dernier paragraphe sans faire le moindre combat ! Pour un type censé faire partie de l'élite guerrière du pays, c'était pas terrible

Maintenant que vous avez ces informations je peux donc vous présenter ça un peu plus en détail. Je vais être honnête avec vous, c'est mon genre de LDVELH préféré. J'aime bien les Défis Fantastiques, mais Loup Solitaire a une place particulière dans mon coeur que rien ne remplacera c'est vraiment ceux que je fais quand je veux être certaine de passer un bon moment. Ce n'est pas de la super grande littérature mais on peut sentir l'amour et la passion de Dever pour la Fantasy et les romans de Cape et d'Epee. Je suis ravie que cette seconde version existe, esquiver l'attaque du monastère parce qu'on était puni dans la forêt c'était un début un peu honteux pour un grand héros comme Loup Solitaire.

Des le début nous sommes rapidement lancés dans l'action, nous participons à la défense du monastère et les paragraphes décrivent aussi bien les abominables Gloks, Zlaans et autres Drakkarim mais nous donne quelques rapides coups d'oeil à la culture Kaï. Comparé à la première version, celle ci donne infiniment plus de profondeur au joueur et à l'univers qui l'entoure. D'ailleurs on commence en tant que Loup Silencieux et ce n'est que lors de l'évasion finale que l'on prends le nom de Loup Solitaire. Le côté tragique permets au lecteur de s'investir un peu plus émotionnellement. L'auteur a été assez malin pour inclure suffisamment d'objets et d'armes pour ceux qui se lancent avec des statistiques un peu faibles.

La maitrîse des Armes devient un choix très intéressant car vous aurez accès à toute la gamme d'armes et vu que ce sont des armes Kai, elles octroient un bonus automatique de +1 en Habileté, donc si vous maîtrisez l'arme en question ça vous donne +3 Habileté au total, ce qui n'est pas négligeable. En revanche si vous avez beaucoup de chance et que vous démarrez avec 19 Habileté, vous serez à un niveau de puissance presque ridicule et c'est encore pire lorsque vous voyez le bonus du Glaive de Sommer dans le livre 2 qui apporte... +8 Habileté ! Du coup vous allez one-shot tout ce qui bouge... Mais j'en reparlerais au prochain tome. Le plus important étant : Une stat d'Habileté entre 11 et 14 sera plus intéressante à jouer qu'un 19 avec bonus. D'une certaine façon on a vraiment l'impression que l'auteur a pensé aux joueurs qui n'ont pas du tout de chance et c'est assez chouette.

Règles maison :

— La discipline de la guérison est trop puissante à mon goût j'ai donc décidé de ne pas la rendre effective au début de l'aventure tant que je courrais à travers le monastère pour sauver ma vie, je considère que sous l'effet du stress ou pendant des efforts, Loup Solitaire ne se repose pas, il est jeune et inexpérimenté (Il me semble qu'il n'a que 16 ans à ce moment là) donc je le vois mal esquiver des dizaines de Gloks tout en se refaisant une petite santé tranquillou pépou. J'ai ensuite appliqué ça à d'autres paragraphes ou il est sous l'effet du stress ( Tout le passage de la crypte et une partie d'Holmgard) Je sais que d'autres personnes limitent à 10, 15 ou 20 points par Aventure de façon arbitraire mais j'ai voulu conserver un juste équilibre, vous êtes libres de l'utiliser pleinement, c'est juste moi qui m'impose des challenges.

— Les potions de Laumspur sont des potions de soin qui rendent quatre points d'Endurance à l'issue d'un combat. J'ai décidé d'ignorer cette règle et de traiter ça en potions de soin normales. Je peux donc en consommer à tout moment mais pas pendant un combat ni avant le combat si il y a un combat dans le paragraphe actuel ni Si l'action d'un paragraphe rends toute ingestion improbable voir impossible (Ex: Sous l'eau, durant un saut ou une action nécessitant des mouvements de ses bras.). Je considère que si je pressens un combat au paragraphe précédent ou que j'ai un doute, le personnage tire une fiole de son sac et avale ça à la grecque, cul-sec. De plus Loup Solitaire possède sûrement des pochettes latérales à son sac, il peut très bien attraper une potion pendant un petit pas de course ou pendant qu'il est sur une monture. Il est évident aussi qu'une Potion de Laumspur n'est pas un repas, si la chasse n'est pas disponible et que je n'ai pas de repas, je perdrais tout de même de l'endurance.

La quête

En tant que dernier survivant des guerriers Kaï, vous êtes le dernier espoir du royaume pour contrer les plans des Maîtres des Ténèbres. Vous allez devoir déclencher le système d'alerte du Monastère Kaï puis réussir à traverser la région jusqu'à la cité d'Holmgard, afin de prévenir le roi Ulnar. Mais entre vous et la ville, de nombreux dangers parsèment le chemin, il vous faudra courage et intelligence pour parvenir jusqu'à votre objectif en toute sécurité !

Ma progression

Notes : "Check" signifie que le paragraphe va vous demander une compétence ou un objet spécifique. "check: RNG" Signifie que le résultat est dépendant d'un lancé de dés vous ne pourrez jamais décider librement dans ces cas-là. J'ai décidé de rédiger de cette façon pour que ce soit plus clair à lire et à comprendre pour vous. "Gain" et "Perte" se passent d'explications. Mais ça ne veux pas dire que j'ai pris les objets en question, simplement que le paragraphe permets de les avoir. Les aventures de Loup SOlitaire étant nombreuses et détaillées sont auteur n'a pas toujours pu éclaircir certains détails qui peuvent être parfois flous pour le lecteur alors je rentrerais dans ce genre de détails techniques après le listing de paragraphes.

Conditions de départ de cette aventure :

Rang :
Initié Kai ( 5 Disciplines)

Disciplines :
— Maîtrise des Armes (Masse à une main = +2 Habileté)
— Chasse (pas de perte d'endurance si je n'ai pas de repas dans le sac à dos)
— Guérison (Regain +1 Endu par paragraphe sans combat ou dégâts)
— Orientation
— Sixième sens

Armes :
Aucune

Objets :
Aucun

Objets Spéciaux :
Aucun

Statistiques :
Habileté: 14
Endurance: 29

Voici les paragraphes et l'ordre dans lequel je les ai suivis :

1 — 497 — 58 — 117 — 175 (Gain: Rouleau de corde) — 74 — 374 (combat: Gloks H14-E16) — 270 (check: Sixième Sens) — 525 — 27 (gain: Bouclier Kaï +2 Habileté) — 93 — 45 (combat: Gloks H14-E15) — 182 (combat: Gloks H13-E14) — 258 (check: Maîtrise Psychique de la Matière) — 464 — 205 (Perte: -3 Endu) — 291 (Enigme: "220") — 220 — 66 (gain: Armes ; Clef Or Kaï ; Cristaux Kaï Sommeil/Bataille) — 518 (check: corde) — 416 (combat: Capitaine Glok H16-E15) — 132 — 309 (gain; Armes ; Repas ; Potion de Laumspur) — 503 (check: RNG) — 64 (Perte: -1 Endu) — 453 (check: Clé d'Or Kaï) — 104 — 381 (Gain: Armes +1 Habileté ; +5 Endu / check: Sixième Sens) — 198 — 24 — 468 — 147 (Pillard Glok H12-E14) — 520 (2 Or + Armes + 2Repas + Check Orientation) — 98 — 413 — 468 — 147 (Pillard Glok H12-E14) — 520 (gain; 2 Or ; Armes ; 2 Repas ; Brosse Cheveux Argent ; Pot Peinture Noire) — 456 — 297 (gain: Clef Fer) — 50 (check: RNG) — 435 (combat: Gardes Gloks H14-E16) — 397 — 305 (combat: Gloks H14-E18) — 254 — 79 (combat: Groupe Assaut Glok H16-E16) — 202 — 528 (check: repas) — 169 — 431 (combat: Vordak H17-E25 / débuff: -2 Hab après tour 1) — 171 (gain: Pierre Vordak) — 3 (check: Orientation) — 249 — 368 — 112 — 536 (gain: Flasque de Feu) — 430 — 131 (gain: Gilet de Cuir +1 Endu ; Tenue Prêtre de Cener) — 393 (check: Sixième Sens) — 223 (RNG check ; si Chasse = +2) — 522 — 421 (check: tunique Prêtre de Cener) — 260 (combat: Grand Prêtre Cener H15-E13) — 407 (Armes ; +5 CO) — 38 (gain: Fiole Laumspur) — 422 — 330 (check: RNG; Camouflage = bonus RNG +2 ; Chasse = bonus RNG +1) — 240 (check: Flasque de feu) — 40 — 498 (check: Repas ; perte: Tenue Prêtre de Cener) — 148 — 399 — 99 (check: Sixième Sens) — 10 — 99 — 221 — 42 — 285 — 308 (combat: Gloks Régiment Orgadak Taagim H15-E13) — 494 (Perte: -2 Endu) — 400 — 183 — 363 (combat: Gloks H14-E17) — 142 — 547 (Gain: Pendentif Étoile de Cristal) — 448 — 237 (Canne à Pêche ; Bobine de Fil ; Laumspur) — 116 (Poignard ; Saumon Fumé (1 repas)) — 86 — 469 (check: RNG) — 320 (combat: Troupes Assaut Glok H15/E19) — 379 (Masse d'Arme ; Couverture ; +5 CO) — 62 (gain: Repas x2 ; Armes ; Potion Laumspur) — 242 (check: Pierre à Feu/Briquet à amadou) — 544 — 173 (check: RNG) — 180 (perte: -4 Endu) — 352 — 115 (check: RNG) — 424 (perte: -1 Endu) — 387 (combat: Gourgaz H20/E30) — 540 (check: Guérison) — 282 — 351 (check: Orientation) — 385 — 44 — 530 (check: RNG) — 283 — 176 — 201 — 210 — 389 — 335 — 215 — 510 — 432 — 101 (check: Sixième Sens) — 92 — 146 — 458 (perte: -1 Endu / Combat: Guêpes Antah H12-E8) — 293 — 526 — 455 — 342 (gain: Clé en Or) — 371 (gain: Epee +1 Hab) — 284 (combat: Herse H10-E15) — 532 (check: Maitrise de la matière ou Clé en Or) — 505 (perte: Clé en Or et -1 Endu) — 87 — 406 — 179 (gain: +3 Endu) — 4 — 203 (perte: 1 Objet et -1 Endu) — 324 — 129 (check: Sixième Sens) — 292 — 9 (check: RNG) — 34 — 195 (perte: -1 Endu) — 318 (gain: +8 Endu / check: Pierre Vordak) — 200 — 487 (check: Pendentif Etoile de Cristal) — 473 — 288 (check: Bouclier psychique) — 52 (perte: -2 Endu) — 382 — 13 — 138 (check: RNG) — 549 (check: RNG ; Chasse = bonus RNG +2) — 515 (perte: Endu -2) — 250 (check: Bouclier Psychique) — 474 (perte: -2 Endu) — 94 (combat: Monstre d'Enfer H22-E30) — 550 (FIN)

Bilan : Aventure réussie du premier coup ! Voici mes notes de paragraphes et d'aventure dans l'ordre de lecture :

27 : Le Bouclier Kaï (+2 habileté) n'est pas utilisable avec des armes à deux mains et si on gagne plus d'un bouclier, les bonus ne se cumulent pas ! Mon habileté est passée de 14 à 16

66 : Il y a plusieurs armes ici: Poignard, Epee, Masse, Bâton. Ce sont des armes Kaï qui donnent un bonus de +1 Habileté, qu'on les maîtrise ou non. Mon habileté est donc passée de 16 (14 + 2 du bouclier) à 19 (2 masse d'arme + 1 qualité d'arme) Je vous conseille vivement de prendre l'un des cristaux de bataille Kaï, il sera utile plus tard. Pas la peine de prendre les deux. Sauf indication contraire, les cles sont des objets spéciaux, on présume que vous les avez dans une poche intérieure. En revanche si vous avez 30 clés sur vous, c'est du n'importe quoi. Pour pallier aux petits malins, il me semble que l'auteur limitera le nombre d'objets spéciaux à 12 plus tard dans un autre tome.

309 : Il y a là une épée et un poignard, j'ai pris le poignard au cas où je perdrais la masse.

381 : Il y a là Poignard, Hache à double tranchant, Glaive, Marteau de Guerre, Bâton, Lance et Epee courte. Ce sont des armes de qualité Kaï et confèrent donc un bonus de +1 en habileté. J'ai abandonné le poignard du paragraphe 309 et j'ai pris l'Epee courte à la place.

520 : Il y a là une Epee et un Poignard ainsi que de la nourriture comptant pour deux repas. Je n'ai finalement pris que le pot de peinture noire qui s'avèrera parfaitement inutile dans mon trajet, vous pouvez donc l'abandonner sans scrupule.

171 : Le Vordak était plus difficile dans mes souvenirs de la première version. J'ai cependant laissé la pierre, elle peut s'avérer utile pour éviter une mort instantanée mais je savais dans quelles circonstances et comment éviter cette mort donc je l'ai volontairement laissée. Se balader avec une relique des puissances du mal n'est pas une bonne idée. Si vous l'avez encore sur vous avant la fin de l'aventure, elle sera détruite de toute façon donc pas la peine d'espérer la conserver.

421 : Je pensais que la tenue de prêtre évitait le combat avec le grand preêtre mais non, malgré tout on a un avantage en habileté lors de la première attaque donc si vous la prenez c'est tant mieux sinon à priori ce n'est pas bien grave.

240 : Si vous n'avez pas la flasque de feu vous ne mourrez pas, mais si vous l'avez prise attendez vous à un moment vachement épique...

547 : Le pendentif de l'Etoile de Cristal est VACHEMENT utile, ne serait-ce que pour le droit de relancer le dé une fois par aventure. Si on a raté un jet de RNG ou qu'on tombe sur une mort surprise, ça evite de recommencer. Et il sera déjà très utile juste avant la fin du premier tome.

238 : J'ai pris la canne à pêche pour rigoler mais sans surprise elle a servi à rien du tout...

387 : Le combat du Gourgaz dans la première version pour moi c'était LE boss du bouquin. Mais cette version donne plus de chances au joueur notamment avec la variété d'armes disponibles tôt dans l'aventure. Sans être un gros challenge c'était un super combat.

101 : J'ai voulu la jouer fine, j'avais un carte de la crypte dessinée à la main pour la première version alors j'ai pensé pouvoir speedrun cette zone en l'utilisant. Non seulement les paragraphes ne collent plus mais la configuration de la crypte a changé, je peux juste refaire une carte complète ! Et ne faites pas les cons avec le sarcophage, le mieux c'est de pas du tout y toucher !

532 : Si on a ni la clé ni la maitrise psychique de la matière, je ne suis pas certaine qu'on puisse quitter la crypte en vie.

288 : dernière ligne droite avant la fin. Si vous n'avez pas la discipline du Bouclier Psychique vous arrivez face au monstre d'Enfer avec 4 Endu en moins. J'ai fini le combat il me restait 6 Endu. Si j'avais pas eu le bouclier et l'arme Kai avec le bonus de maitrise je pense que je me serais faite marraver la gueule quelque chose de violent. Pour moi c'est le boss de fin du bouquin, une habileté pareille si on débarque avec genre 11 ou 12 habileté au total, c'est la souffrance assurée !

Avis final

Quelle aventure ! Action, émotions et combats sont au menu et je ne suis absolulent pas déçue, cette édition mérite son titre de version définitive ! Il y a beaucoup de paragraphes en plus et le plaisir est toujours présent. Loup Solitaire gagne enfin une origin story épique et incroyable. Fini l'ado qui sévite tous les combats du livre en speedrun. On a un aperçu de l'immense lore de la série, on arrête un labo Cener, on affronte un Monstre d'Enfer, on se fritte avec un Vordak et un Gourgaz, c'est vraiment pas ennuyeux. Mais prévoyez du temps devant vous parce que c'est assez long. Pour ma part j'ai fait par groupes de chapitres plutôt que d'une traite, je me suis beaucoup amusée et j'ai qu'une envie, attaquer le tome 2 le plus vite possible ! Rendez-vous pour "LA TRAVERSEE INFERNALE" ! Le prochain tome sera moins long étant donné que j'ai posé les bases du concept maintenant. Merci à tous et restez hydratés !

Item Bonus

Eh oui bande de fifous, ce n'est pas tout ! Je vous présente en exclusivité mondiale d'internet : "Ma carte de la Crypte du CImetière des Anciens"! Oui oui, c'est MOI qui l'ait dessinée et mise en détails ! Vous ne la verrez nulle part ailleurs sur internet avant le premier Janvier 2024 ! Libre à vous de la télécharger, de la copier de la modifier, de la transformer, etc etc, je demande juste à être créditée ! Parcontre, ATTENTION: Cette carte n'est valable QUE POUR LA V2 DU LIVRE. La V1 contient aussi un passage dans le cimetière mais il n'y a que deux couloirs et les numéros de paragraphes ne sont pas les mêmes ! Regardez votre version avant de prendre ma carte comme référence ! Voilà c'est tout pour ce T1, bonne journée les gens !