Loup Solitaire T.2 — La Traversée Infernale (VO: Fire on The Water)
[350 paragraphes]
Les maîtres des Ténèbres ont envahi le royaume du Sommerlund. Holmgard, la capitale, est assiégée par une puissante armée ennemie. Seule le Glaive de Sommer saura libérer la ville. Et c'est vous, Loup Solitaire, qui devrez aller le chercher au royaume du Durenor... C'est un long et périlleux voyage qui vous attends sur mer et sur terre.
La quête
Dans le premier tome vous aviez été témoin de l'attaque des maîtres des ténèbres sur le monastère Kaï. Vous êtes la seule personne a avoir survécu et vous avez prévenu le roi de ce qui se tramait. Holmgard étant déjà assiégée, Ulnar fera ce qu'il peut pour retenir l'armée venue de l'Ouest mais ils ne pourront pas tenir éternellement. Vous avez 40 jours pour rallier Hammardal, récupérer le Glaive de Sommer et revenir à Holmgard, le tout en restant vivant car les maîtres des Ténébres ne vont certainement pas laisser le dernier des Kaï circuler en toute tranquillité. Restez sur vos gardes et agissez avec sagesse pour survivre à cette épreuve, le sort du pays dépends de vous.
Ma progression
Règles maison :
— La discipline de la guérison est trop puissante à mon goût j'ai donc décidé de ne pas la rendre effective sous l'effet du stress ou pendant des efforts. Loup Solitaire ne se repose pas en permanence, il est jeune et inexpérimenté. Je sais que d'autres personnes limitent à 10, 15 ou 20 points par Aventure de façon arbitraire mais j'ai voulu conserver un juste équilibre, vous êtes libres de l'utiliser pleinement, c'est juste moi qui m'impose des challenges.
— Les potions de Laumspur sont des potions de soin qui rendent quatre points d'Endurance à l'issue d'un combat. J'ai décidé d'ignorer cette règle et de traiter ça en potions de soin normales. Je peux donc en consommer à tout moment mais pas pendant un combat ni avant le combat si il y a un combat dans le paragraphe actuel ni Si l'action d'un paragraphe rends toute ingestion improbable voir impossible (Ex: Sous l'eau, durant un saut ou une action nécessitant des mouvements de ses bras.). Je considère que si je pressens un combat au paragraphe précédent ou que j'ai un doute, le personnage tire une fiole de son sac et avale ça à la grecque, cul-sec. De plus Loup Solitaire possède sûrement des pochettes latérales à son sac, il peut très bien attraper une potion pendant un petit pas de course ou pendant qu'il est sur une monture. Il est évident aussi qu'une Potion de Laumspur n'est pas un repas, si la chasse n'est pas disponible et que je n'ai pas de repas, je perdrais tout de même de l'endurance.
Notes :
— "Check" signifie que le paragraphe va vous demander une compétence ou un objet spécifique. "check: RNG" Signifie que le résultat est dépendant d'un lancé de dés vous ne pourrez jamais décider librement dans ces cas-là. J'ai décidé de rédiger de cette façon pour que ce soit plus clair à lire et à comprendre pour vous.
— "Gain" et "Perte" se passent d'explications. Mais ça ne veux pas dire que j'ai pris les objets en question, simplement que le paragraphe permets de les avoir.
— J'ai fini le tome 1 au tome 2 j'ai donc le droit de maitriser une nouvelle discipline Kaï. J'ai porté mon choix sur la Communication Animale.
— J'ai conservé les objets de ma première aventure et j'en ai reçus deux autres de mon choix avant de débuter la seconde.
— Toute la partie Pays Sauvage est totalement aride et deserte, la Chasse ne sera pas pratiquable. Sans repas, je perdrais donc de l'endurance
— Avec 200 paragraphes de moins que le premier tome, ce second devrait aller un peu plus vite
Conditions de départ de cette aventure :
Rang :
Aspirant Kai (6 Disciplines)
Disciplines :
— Maîtrise des Armes (Masse à une main = +2 Habileté)
— Chasse (pas de perte d'endurance si je n'ai pas de repas dans le sac à dos)
— Guérison (Regain +1 Endu par paragraphe sans combat ou dégâts)
— Orientation
— Sixième sens
— Communication Animale
Armes :
— Masse à une main Kaï (+1 Habileté)
— Epee courte Kaï (+1 Habileté)
Objets :
— Potion de Laumspur (soin: +4 Endu)
Objets Spéciaux :
— Pendentif de l'Etoile de Cristal (1 relance de dé autorisée par aventure)
— Bouclier Kaï (+2 Habileté avec arme à une main)
— Gilet en cuir renforcé (+1 Endurance à votre total existant)
— Cotte de Mailles (+4 Endurance à votre total existant)
Statistiques :
Habileté: 19 (14 (base) + 2 (Bouclier Kaï)+ 2 (Maitrise des Armes: Masse) + 1 (Qualité arme Kaï))
Endurance: 34 (29 (base) + 1 (Gilet en cuir renforcé) + 4 Cotte de maille))
Voici les paragraphes et l'ordre dans lequel je les ai suivis :
1 — 273 — 160 (check: Discipline Kaï) — 203 — 268 (Brigands H16-E25 — 333 — 300 (check: RNG) — 22 (check: RNG) — 341 — 240 (check: Guérison) — 236 — 222 — 175 (check: RNG) — 209 — 197 (check: RNG) — 141 (perte: -1 Endu ; Cotte de Maille) — 337 (perte: Armes ; Contenu Sac à Dos / check: chasse) — 139 (gain: 2 repas) — 27 (gain: Endu) — 312 — 117 (Voyage: 1 CO ; 3 CO) — 37 (perte: 1 repas) — 257 — 181 (magasin: armes ; sac ; couverture) — 186 — 136 (voyage: 20 CO) — 238 (jeu argent RNG) — 186 — 136 (achat: 20 CO) — 10 (check: RNG) — 51 — 103 (gain: repas) — 249 — 39 (achat: 1 CO / check: billet) — 346 (check: repas) — 280 (check: RNG) — 108 (perte: 2 endu / check: sixième sens) — 343 — 168 (achat: 1 CO) — 314 (check: Chasse ; Nourriture) — 290 — 200 (énigme: Parsion) — 158 (Parsion H16-E23) — 220 (gain: 23 CO) — 33 — 88 — 150 (check: Chasse ; Repas) — 334 (check: Orientation) — 98 — 115 — 80 (check: Sceau Hammardal) — 15 (enigme: Crépuscule) — 244 (check: Orientation) — 47 (check: Crépuscule) — 111 — 265 (check: Orientation) — 252 — 191 — 318 — 62 (check: Sceau Hammardal ; Documents) — 263 (gain: Laissez-passer Rouge) — 246 (check: Laissez-passer Rouge) —202 — 31 (gain: 6 Endu / check: RNG) — 176 (check: Sixième Sens) — 322 — 277 — 311 — 299 (check: Lance Magique) — 118 (check: Communication ANimale) 279 — 23 (check: Communication ANimale) — 144 (gain: 2 repas / perte: tout votre or) — 349 — 284 (check: Repas) — 9 — 196 (check: Sixième Sens) — 79 (gain: Glaive de Sommer) — 40 (gain : toute votre Endu / check: Sixième Sens) — 97 — 152 (check: RNG) — 49 v 100 — 30 (Zombies H13-E16) — 258 (perte: 1 Endu / check: Sixième Sens) — 272 — 5 (combat: Monstre d'Enfer H22-E20 — 166 — 328 (check: Pendentif Etoile de Cristal ; Orientation) — 113 — 73 — 336 — 109 — 120 — 225 — 350 (FIN !)
Bilan : Détails :
Avis final
Ce tome c'est un peu le tome de bâtard. Si vous avez le mes paragraphes, on y perds pas mal de fric et je ressors de cette aventure en ayant perdu des trucs utiles. L'or est beaucoup trop vital à mon goût. Il y a un jeu de RNGvpour en regagner mais c'est assez laborieux et on perds un peu de temps. L'avertissement de départ sonne comme très important "40 jours... pas un de plus..." mais en fait ce n'est absolument pas utile. Je sais qu'un tome de Défis Fantastiques s'appuie dessus mais ici c'est juste pour faire stresser le joueur, vous arrivez à temps finalement.
Si on perds la plupart des affaires, nous récupérons le Glaive de Sommer avec son +8 Habileté porté à +10 avec la maitrîse correspondante, ce qui peut porter un jouer déjà costaud à des niveaux absurdes. En plus c'est dégâts doublés sur les morts-vivants donc le pack de zombies et le monstre d'Enfer censés être redoutables son morts... en un coup. Du coup je songe à éventuellement laisser le glaive à la maison pour le tome 3, je testerais sans et si vraiment c'est mentionné dans le récit, je prendrais le glaive. Je n'ai pas fait de carte, celle du livre suffisant amplement. Je ne sais toujours pas où se trouve la lance magique...
Au final c'est un tome plus court que le précédent mais assez riche en action et les sections soumises à la RNG évitent une seconde lecture trop prévisible. Ce n'est pas mon préféré, j'aurais aimé que Joe revoie aussi sa copie pour ce tome. Le Glaive de Sommerlund nous offre un paragraphe final assez épique !