couverture du tome 5 de Loup Solitaire. On y voit un guerrier en armure noire sur une créature volante posée au sol. En arrière-plan on peut voir un désert avec une ville au loin baignée par les rayons du soleil couchant.
© Gallimard Jeunesse

Loup Solitaire T.6
La Pierre de la Sagesse

( VO: Kingdoms of Terror)
[350 paragraphes]

" Vous êtes Loup Solitaire, seul et dernier Maître Kaï du Sommerlund. Dans votre quête pour redonner à votre pays sa splendeur passée, VOUS vous lancez à la recherche de la Pierre de la Sagesse de Varetta, un fabuleux joyau recelant le Pouvoir et la Connaissance de vos ancêtres guerriers. Mais attention, vous devrez traverser les pays de la Storn dévastés par un état de guerre permanent et infestés d'ennemis bien décidés à vous voir échouer."

Précédemment, dans Loup Solitaire...

Dix ans ce sont écoulés depuis l'attaque du Monastère Kaï par le maître des ténèbres. Dix longues années où vous avez echappé à la mort, retrouvé le glaive de Sommer, cherché Vonotar dans le pays de Kalte pour le traduire en justice, empêché l'avènement d'un maitre des ténèbres non loin de Ruanon pour finalement vous retrouver en Vassagonie pour empêcher l'avènement d'un second seigneur des ténèbres, Haakon, dans le tombeau du Majhan ! Trois années ce sont écoulées depuis son trépas, Loup Solitaire a 24 ans et s'est entraîné sans relâche avec pour objectif de devenir un Maitre Kaï Supérieur. Et puisque les disciplines de base sont toutes acquises à ce stade, vous avez désormais accès aux disciplines MagnaKaï !

Ces trois années d'entraînement intensif l'ont aidé à s'améliorer mais désormais, Loup Solitaire se sent désormais investi de la mission de retrouver les pierres magiques afin d'atteindre le mythique rang de Grand Maître Kaï. L'heure est donc venue pour lui de se mettre à la recherche de celle de la Sagesse de Varetta. Mais vu que ce serait pas marrant, elle est perdue quelque part dans une région divisée en plusieurs royaumes qui sont actuellement en guerre. Notre brave héros risque donc de devoir frayer son chemin à coup de masse dans la gueule et d'ingérences politiques afin d'atteindre son but...

carte du Magnamund pour la région de Vassagonie
© Gallimard Jeunesse

Règles Maison

— Ajustement de la Discipline de la Guérison

— Changement Utilisation Potions de Laumspur

— Pas de Glaive de Sommer ( +8 Habileté & Dégâts x2 sur Morts-Vivants et Seigneurs des Ténèbres)

— Pas de Dague de Vashna ( +3 Habileté & -3 Endurance)

Notes

— J'ai fini le cycle Kaï, je possède donc les disciplines basiques et j'ai choisi trois d'entre elles en version MagnaKaï.

— Les disciplines sont désormais regroupées par groupes appelés "Cercles". Il y a : Feu, Solaris, Lumière et Esprit. Chacun d'eux confère un bonus passif différent, c'est un petit peu comme un arbre de talent quoi.

— Ayant choisi Science des Armes et Art de la Chasse, j'ai accès au Cercle du Feu, ce qui me confère +1 Habileté et +2 Endurance.

La Science des Armes permets d'obtenir l'avantage avec une nouvelle arme par aventure. Si je termine le tome 6, au début du tome 7 je peux rajouter la maîtrise d'une nouvelle arme.

— Comme d'habitude dans "Loup Solitaire", j'ai conservé des objets des précedentes aventures !

Conditions de départ

Rang

— Maître Kaï Supérieur ( 7 Disciplines Kaï + 3 Disciplines MagnaKaï)

Disciplines

Note: Les disciplines MagnaKaï sont signalées par un "M" devant.

— Camouflage
— (M) Science des Armes ( Masse à une main/Poignard/Marteau de Guerre = +3 Habileté)
— (M) Art de la Chasse
— Guérison (Regain de 1 Endu par paragraphe sans combat ou dégâts)
— Orientation
— (M) Intuition
— Communication Animale
— Bouclier Psychique
— Maîtrise Psychique de la Matière
— Puissance Psychique

Armes

— Masse à une main incrustée de pierreries
— Arc

Objets

— Potion de Laumspur (soin: 4 Endu)
— Ration repas
— Carquois (6 flèches)
— Eau de Taunor (soin 6 Endurance)

Objets Spéciaux

— Pendentif de l'Etoile de Cristal (1 relance de dé autorisée par aventure)
— Bouclier Kaï (+2 Habileté avec arme à une main)
— Gilet en cuir matelassé (+2 Endurance à votre total existant)
— Cotte de Mailles (+4 Endurance à votre total existant)
— Casque en Argent (+2 Habileté à votre total existant)
— Triangle Bleu

Statistiques

Habileté : 22 (14 (base) +2 (Bouclier Kaï) +3 (Maitrise des Armes: Masse) +2 (Casque en Argent) +1 (Cercle de Feu))
Endurance : 37 (29 (base) + 2 (Gilet en cuir Matelassé) +4 (cotte de mailles) +2 Cercle de Feu)

Paragraphes suivis

1 (check Exploration M) — 225 — 55 — 137 (check 3 P.O) — 332 (check Exploration M / Intuition M / 5 P.O) — 346 — 125 — 260 — 130 — 230 — 172 (check 5 P.O) — 219 (check Arc) — 301 — 281 — 83 — 119 — 5 — 141 (check Arc) — 340 (check RNG) — 26 (Altan H24/E50) — 252 (gain Arc de Duadon: +3 RNG + Check RNG) 210 — 63 (check Art de la Chasse M) — 162 (check Arc) — 198 — 243 (check RNG) — 292 — 343 (Yamsark H22/E38) — 112 — 24 — 101 (check RNG) — 207 (gain Marteau de Guerre en Bronin + check RNG)— 338 — 39 (check Exploration M) — 143 — 196 — 20 — 188 (check Broche en Argent) — 14 — 270 (Armée Morts-Vivants H18/E35) — 326 (check Science Médicale M) — 46 — 168 — 199 — 245 — 62 — 253 (check P.O) — 35 (perte Repas) — 272 (check Science Medicale M) — 342 — 123 (achat possible de Baies Alether) — 100 — 79 — 291 (check RNG) — 309 — 307 (check P.O) — 279 — 299 (check Art de la Chasse) — 114 (Brigand H15/E22) — 88 — 211 (check Plan de Varetta) — 104 — 312 — 17 — 251 — 300 — 127 — 6 — 158 (gain Clé en Argent de Sinède) — 175 — 267 — 220 (check P.O) — 73 (check Science Médicale M) — 337 (Pilleurs de Tombes H17/E32) — 40 (gain 27 P.O + Vin + Miroir) — 191 (check Repas) — 102 — 10 (check P.O) — 82 — 34 (check Cercle Solaris) — 44 (perte 2 Endu) — 224 (check Arc) — 170 (Check Science des Armes Arc M / Art de la Chasse M + check RNG) — 265 — 77 (Pirates Rouges H20/E30) — 297 (gain Bouclier en Bronin +1Hab +1 Endu mais perte Bouclier Actuel) — 19 — 2 — 231 — 124 — 290 — 280 — 70 — 171 (perte 2 Endu) — 249 — 269 — 107 — 120 — 140 — 259 (check Nexus M/Foudroiement Psychique M) — 156 (Porte H13/E35) — 200 (Utilisation Clé en Argent de Sinède) — 334 (check Arc) — 209 — 344 (Dakomyd H25/E50 mais combat interrompu lorsque Endu Dakomyd égale ou inférieure à 25) — 310 (perte 2 Endu) — 293 — 350 ( FIN !)

Détails

26 — Probablement le duel le plus difficile depuis que j'ai commencé Loup SOlitaire. Je suis passée à un poil de cul de perdre, ça n'aurait pas été bien grave puisque c'est juste pour l'obtention d'un objet mais RNGesus était de mon coté cette fois ci et j'ai pu obtenir l'arc de Duadon qui permets d'ajouter trois au score de l'arc. C'est plus ou moins la même chose que d'avoir la science des armes avec ce dernier.

207 — Quand j'ai tiré le marteau de guerre à la science des armes, j'ai immédiatement râlé en disant "mais qui joue ça bordel de merde au secours" et je tombe sur celui en Bronin qui donne +1 Habileté en permanence et qui rajoute encore +1 si l'adversaire porte une armure spécifique ce qui me passe à 23 Habileté en temps normal et 24 si c'est un ennemi qui porte une armure de plaques ! Je regrette pas ce coup du sort en plus c'est super stylé.

270 — C'est le combat qui sert de modèle pour la couverture de ce tome ! Pour le moment j'ai trouvé tous les passages de couverture sauf pour le tome 4 où je n'ai pas du croiser la créature.

123 — Les Baies d'Alether coûtent 2 pièces d'or et on peut en acheter 3 au maximum. Consommée avant un combat, elles confèrent +2 Habileté pour les deux premiers tours puis +1 Habileté pour le reste du combat.
Exemple : vous avez 25 en habileté et vous en consommez. Les deux premiers tours vous aurez 27 Habileté puis ensuite 26 à partir du troisième tour jusqu'à la fin du combat, l'effet se dissipe après, c'est donc temporaire !

297 — J'ai déjà un bouclier Kaï qui donne +2 Habileté, perdre un point serait dommageable pour moi vu que je n'utilise pas le Glaive de Sommer ! Il faut obligatoirement céder le bouclier actuel contre celui en Bronin donc j'ai décidé de faire l'impasse dessus, tant pis !

249 — Je suis passée par les égouts et je n'ai pas éprouvé de difficulté relative. Dans l'édition précédente j'avais perdu mon Glaive de Sommer en prenant à gauche donc je me suis contentée de suivre mon instinct et je m'en suis sortie. Mais vu qu'il s'agit d'une petite portion, je l'ai cartographiée pour vous !

carte du Magnamund pour la région de Vassagonie
MatchaPrika Club — CC BY-NC 4.0

Avis final

Youpi ! Pas de maître des ténèbres à affronter cette fois ci ! Hourrah ! Je suis vraiment contente parce que c'était une vraie aventure au sens où c'est le genre que j'ai envie de voir pour du Loup Solitaire ! Il y avait de l'exploration, de l'action et un tout petit peu de reflexion. J'ai un peu l'impression d'avoir pris un raccourci car en feuilletant après l'avoir fini, j'ai vu pas mal de choses intéressantes. Narrativement, le personnage a gagné en sagesse et devient plus crédible dans son rôle. Il a vingt quatre ans maintenant, c'est un Maitre Kaï et ce qui ressemblait à un début d'aventure un peu redondant avec les tomes 4 et 5 change enfin de schéma narratif et nous offre une vraie aventure fantasy sans recourir au " ... et là, vous découvrez un maître des ténèbres !" [ musique dramatique]

En terme de jouabilité, c'est un peu comme un nouveau départ à zéro, ceux qui ont les disciplines Kaï basiques les conservent et peuvent les employer. Les nouvelles disciplines sont plus puissantes. Vu que des années sont passées pour le personnage, on en choisit trois et ensuite ce sera comme le cycle Kaï : Une aventure terminée = Un nouveau pouvoir Magnakaï. Ce second cycle de Loup SOlitaire a été publié en intégralité par Gallimard et comprends les tomes 6 a 12. Après ça il y a un cycle de 13 à 20 si ma mémoire est bonne puis ensuite, Loup Solitaire passera la main à un nouveau personnage. Je n'avais jamais possédé le cycle MagnaKaï en entier donc je vais me faire une joie de le compléter puisque j'ai pu m'acheter l'intégralité récemment !

Et voilà pour " La Pierre de la Sagesse" ! Je vous donne rendez-vous pour ma continuation d'apprenti Magnakaï dans le tome 7: "La Forteresse Maudite" !