couverture du tome 7 de Loup Solitaire. On peut voir un sorte de serpent aquatique monstrueux qui se dresse devant la silhouette d'un chateau fantastique baigne de lumiere verte.
© Gallimard Jeunesse

Loup Solitaire T.7
La Forteresse Maudite

Author Photo

Paprika

Rédactrice Comics, LDVELH et Synthwave

Publié le XX Juillet 2024

Editeur — Gallimard Jeunesse
Titre VO — Castle Death
Auteur — Joe Dever
Illustrations — Djib (couverture) / Gary Chalk (interieur)
Traduction — Pascale Jusforges / Alain Vaulont
Paragraphes — 350
Pages — 320
Genre — Fantasy
Prix — 13€

"Vous êtes Loup Solitaire, seul et dernier Maître Kaï du Sommerlund. C'est donc VOUS que les Anciens Mages appellent à l'aide pour se débarrasser du Seigneur de la Foretresse Maudite, dont les desseins diaboliques menacent l'avenir du Dessi. Mais pour mener à bien votre mission, il vous faudra d'abord déjouer les pièges qui jalonnent les souterrains du lugubre chateau..."

Précédemment, dans Loup Solitaire...

Nous sommes toujours en MS 5060, ce qui veux dire que ça se passe un petit peu après le tome précédent. Il vient tout juste de récupérer la Pierre de Varetta dans la crypte de la cathédrale de Tekaro, au péril de sa vie. Mais Loup Solitaire ne prends pas de vacances, il lui faut absolument réunir les Pierres de la Sagesse afin de devenir "Grand Maître Kaï". Maintenant, il continue sa route vers le Sud-Est du Magnamund, dans la région du Dessi. Elle est connue pour ses magiciens et sa capitale, Elzian.

La Pierre de la Sagesse de Herdos est dissimulée quelque part dans l'effroyable Forteresse de Kazan Oud ! Son nom est synonyme de terreur et bon nombre d'aventuriers y sont allés mais aucun n'en est revenu. Il va donc falloir pénétrer dans les profondeurs de la Forteresse Maudite et réussir à revenir en vie...

carte du Magnamund pour la région du Dessi
© Gallimard Jeunesse

Règles Maison

— Ajustement de la Discipline de la Guérison

— Changement Utilisation Potions de Laumspur

— Pas de Glaive de Sommer (+8 Habileté & Dégâts x2 sur Morts-Vivants et Seigneurs des Ténèbres)

— Pas de Dague de Vashna (+3 Habileté & -3 Endurance)

Notes

— Le cycle MagnaKaï continue, j'ai donc choisi une nouvelle discipline : Science Médicale.

— Les disciplines sont désormais regroupées par groupes appelés "Cercles". Il y a : Feu, Solaris, Lumière et Esprit. Chacun d'eux confère un bonus passif différent, c'est un petit peu comme un arbre de talent quoi.

— Ayant choisi Science des Armes et Art de la Chasse, j'ai accès au Cercle du Feu, ce qui me confère +1 Habileté et +2 Endurance.

La Science des Armes permets d'obtenir l'avantage avec une nouvelle arme par aventure. Si je termine un tome, au début du tome suivant je peux rajouter la maîtrise d'une nouvelle arme.

— Comme d'habitude dans "Loup Solitaire", j'ai conservé des objets des précedentes aventures !

Conditions de départ

Rang

— Maître Primat ( 6 Disciplines Kaï + 4 Disciplines MagnaKaï)

Disciplines

Note: Les disciplines MagnaKaï sont signalées par un "M" devant.

— Camouflage
— (M) Science des Armes (Masse/Lance/Poignard/Marteau de Guerre = +3 Habileté)
— (M) Art de la Chasse
— (M) Science Médicale (Regain de 1 Endu par paragraphe sans combat ou dégâts)
— Orientation
— (M) Intuition
— Communication Animale
— Bouclier Psychique
— Maîtrise Psychique de la Matière
— Puissance Psychique

Armes

— Marteau de Guerre en Bronin (+1 Habileté / +1 Habileté si l'ennemi porte une armure lourde)
— Arc de Duadon (+3 au lancé de D10)

Objets

— Potion de Laumspur (soin: 4 Endu)
— Ration repas
— Carquois (6 flèches)

Objets Spéciaux

— Pendentif de l'Etoile de Cristal (1 relance de dé autorisée par aventure)
— Bouclier Kaï (+2 Habileté avec arme à une main)
— Gilet en cuir matelassé (+2 Endurance à votre total existant)
— Cotte de Mailles (+4 Endurance à votre total existant)
— Casque en Argent (+2 Habileté à votre total existant)
— Sphère de Feu

Statistiques

Habileté : 23 (14 (base) +2 (Bouclier Kaï) +1 (Marteau de Guerre en Bronin) +3 (Maitrise des Armes: Marteau de Guerre) +2 (Casque en Argent) +1 (Cercle de Feu))
Endurance : 37 (29 (base) + 2 (Gilet en cuir Matelassé) +4 (cotte de mailles) +2 Cercle de Feu)

Paragraphes suivis

1 — 135 (check Intuition (M)) — 325 (Algues Noires du Lac H10/E50 + perte 2 Endu par tour) — 158 (pertes 2 Objets + Repas) — 265 (perte 2 Endu) — 121 => crâne avec deux os croisés

————————————————

1 — 288 — 45 (Rats Géants H15/E80) — 283 — 336 — 221 (Zagothal H29/E28 // check Invisibilité (M)) — 271 (gain Clé d'Or) — 173 (check Intuition (M) — 89 — 243 — 23 — 150 (check Corde / Nexus (M)) — 310 — 27 (Oudakon H20/E29 // check Ecran Psychique (M) / Art de la Chasse (M)) — 5 — 293 — 146 — 11 (check Intuition (M) / Exploration (M)) — 167 — 329 (Enigme) — 9 — 277 — 164 (check Contrôle Animal (M) + Arc) — 7 (perte toutes vos flèches) — 301 (Hactaron Géant H22/E60) — 21 — 148 (gain objets + check RNG) — 63 (check Contrôle Animal (M) / Invisbilité (M)) — 178 (check Graine de Feu) — 191 — 346 — 319 (Hommes-bëtes de Zahda H28/E35) => crâne avec deux os croisés

————————————————

1 — 288 — 336 — 221 (Zagothal H29/E28 // check Invisibilité (M)) — fuite — 229 — 16 (check lumière) — 61 — 274 (check Clé d'Or) — 54 — 193 — 183 (indice Serpent + "123") — 127 — 199 (objets 6 c.o + corde + habit rouge) — 318 — 262 (objets épée + bouclier (+2 Hab)) — 73 (objet Diamant // indice Serpent + "123") — 11 — 167 — 329 — 13 (check Contrôle Animal (M) / Foudroiement Psychique (M)) — 285 (Chauves-Souris Vampires H19/E32 // check Science Médicale (M) + Rang Maître Primat) — 161 (objets Glaive + Lance / check Exploration (M)) — 187 (check Intuition (M)) — 205 — 79 (utilisation 1 flèche) — 241 (check Science Médicale (M) / Perte 1 Endu) — 277 — 164 (check Contrôle Animal (M) / Arc) — 7 (perte toutes vos flèches) — 301 (Hactaron Géant H22/E60) — fuite — 91 — 346 — 110 — 83 — 115 (énigme) — 123 — (check Cercle de Solaris) — 343 (check RNG) — 69 — 316 (Hommes Bêtes de Zahda H30/E39 + check durée du combat) — 160 — 165 (check Glaive de Sommer) — 264 (perte de toutes les armes) — 286 — 111 (check Intuition (M) / Ecran Psychique (M)) — 68 (check Nexus / Corde) — 182 (objet épée) — 322 — 240 — 226 (check Graine de Feu) — 157 (utilisation 1 Graine de Feu) — 284 (perte 8 Endu) — 128 (check RNG + Art de la Chasse (M)) — 235 (Main Géante H18/E30) — 22 — 215 — 334 — 100 (énigme) — 34 (check Invisibilité (M) / Contrôle Animal (M) / Sifflet d'Argent) — 233 Oudagarg (H17/E17) — 209 — 294 — 20 — 113 (check Science Médicale (M)) — 192 — 290 (Hommes-Bêtes de Zahda H17/E22) — 220 — 81 (Garde H12/E22) — 105 (indices) — 282 — 74 — 15 (récupération Armes / objets Amulette Platine + Lance en Acier Bleu) — 90 (check Nexus / Amulette Platine) — 24 — 138 (consommation Amulette Platine) — 118 (regain toute l'Endurance / check Art de la Chasse (M) / Zahda H23/E45) — 200 — 122 (check RNG) — 350 (FIN !) émoticone d'un soleil tournant sur lui même

Détails

221 — Vous prenez pas la tête, le Zagothal est probablement l'ennemi le plus dangereux du bouquin, il laisse tomber une clé d'or mais elle est 100% dispensable. J'avais absolument voulu le tuer et j'avais perdu beaucoup de vie donc à la dernière tentative, j'ai évité le plus de combats possibles. Celui-ci j'ai donc pris volontairement la fuite pour pas gaspiller d'Endurance.

16 — Ils sont sympa, n'importe quelle source de lumière convient et il y a une lanterne proposée au début. Moi j'ai ressorti ma sphère de feu récupérée dans les grottes de Kalte !

183/73 — L'indice là est très important, ça explique pourquoi je suis tombée deux fois dessus. C'est le numéro d'un paragraphe qu'il faudra rejoindre plus tard.

285 — Condition très spécifique mais du coup je remplissais pile les conditions. ça m'a probablement épargné de souffrir plus que nécéssaire car elles vous empoisonnent pas mal sans ça.

226 — Contente d'avoir pris les graines de Feu au début de l'aventure !

100 — énigme tordue, j'ai trouvé la réponse mais je suis archi nulle en pédagogie alors je vous montre comment l'inénarrable Meowcate l'a parfaitement bien expliqué sur mastodon. (Ouais, Joe vous fait réviser les maths en jouant, un petit malin !)

capture d'écran de la solution détaillée de l'enigme.
MatchaPrika Club — CC BY-NC 4.0

343 — Grosse rigolade, c'était une séquence d'infiltration à la Metal Gear Solid et n'ayant pas l'Invisibilité, j'ai bien foiré mon jet de D10, ce qui m'a mise dans la merde !

264 — Rien de tel qu'un petit coup de stress pour faire paniquer le joueur. J'ai du bol, ça s'est bien passé au final. Si vous avez la Glaive de SOmmer il est confisqué aussi !

15 — Grand moment de doute. J'ai sur moi un Arc de Duadon et un Marteau de Guerre en Bronin. Ce qui me fait deux armes. Et là y'a une super lance cool devant moi. Je voulais pas bazarder mon marteau donc j'ai abandonné l'arc avec un peu de peine mais la lance magique me faisait vachement envie !

carte du Magnamund pour la région de Vassagonie
© Gallimard Jeunesse

Avis final

Bon, alors pas la peine de vous mentir. Dans ce tome, j'ai grave mangé ma race. Voilà, c'est dit. D'ailleurs j'ai eu en réalité 5 échecs au total. Je ne vous en ai posté que deux qui étaient intéressants mais je n'ai réussi l'aventure qu'à la sixième tentative. J'ai d'ailleurs demandé un indice pour essayer de comprendre pourquoi je mourrais autant mais je ne voulais pas que l'on me donne de solution ou de truc trop spécifique. Donc pour toute réponse on m'a annoncé "speedrun". J'étais assez perturbée parce que ça changeait énormément de mon rythme des six tomes précédents où je prenais le temps, je tuais tous les ennemis et j'explorais un peu partout.

Ce tome veut vous tuer. Peu importe ou et comment, il va essayer de vous buter. Les ennemis sont extrêmement puissants si comme moi on y va sans le Glaive de Sommer. C'est loin d'être impossible c'est juste très difficile et j'ai apprécié la difficulté. Genre vraiment. C'était bien moins tranquille que les autres tomes. Le titre VO c'est littéralement CASTLE DEATH, ce qui aurait du me mettre la puce à l'oreille. J'étais très dubitative avec l'indice speedrun, je voulais pas me gâcher le scénario mais une fois que j'ai eu tout terminé, je me suis rendu compte que c'était vraisemblablement prévu comme ça par l'auteur lui-même.

On sent qu'il a rédigé ce tome avec l'intention de tuer le joueur de plusieurs manières différentes et imaginatives. Se balader en mode "tranquille Emile" c'est une mort garantie. Le premier run je suis morte en SIX paragraphes. SIX. Je suis restée quelques minutes à me dire "Ok, Joe veut juste que je clamse un max." et j'ai continué sur quatre autres tentatives qui se sont soldées par des trépas plus ou moins glorieux. Après la cinquième mort j'ai eu l'indice et j'ai appliqué ça tout du long et ça a bien fonctionné finalement.

Du coup je peux dire sans honte que j'ai passé un super moment d'aventure littéraire. Un peu frustrante par endroits mais c'était une bonne frustration et il y avait un aspect amusant à découvrir tous les coups tordues que Joe Dever était visiblement réservé à son héros pour le faire souffrir à chaque coin de la forteresse...

Je regrette cependant la longueur un peu mal gérée car il faut un bon moment jusqu'à tomber sur Zahda et ensuite le récit est un peu expédié dans le sens ou tout se déroule très vite avec un final qui m'a beaucoup fait penser au jeu vidéo "Metroid" ou tout s'écroule et il faut se barrer à temps. D'ailleurs dans l'avant-dernier paragraphe, vous perdez obligatoirement quelque chose : soit tout votre sac à dos soit tout votre or. C'est ultra mesquin mais je pouvais presque entendre Joe se marrer "Haha t'as vraiment cru t'allais t'en tirer avec toutes tes affaires hein !". Je pense qu'une cinquantaine de paragraphes en plus ça aurait peut-être ajouté un peu plus d'équilibre narratif à la trame du tome.

J'avoue sans honte que c'est pour le moment le tome le plus bourrin mais le plus fun que j'ai fait. J'espère que le suivant sera moins sauvage et un peu plus dosé sur l'équilibre action/narration !

Et voilà pour "La Forteresse Maudite" ! Je vous donne rendez-vous pour la suite de ma formation Magnakaï dans le tome huit : "L'Enfer de la Jungle" !